Quimera Engine

Publicado el Lunes 27 septiembre 2010 en DirectX,Noticias,Videojuegos por Thund

Si alguno de aquí leyó el primer post de este blog, sabrá de mi propensión al fracaso en cuanto a proyectos en solitario se refiere, por distintos motivos. Así que un día me pregunté: ¿y si cambio el punto de partida? ¿Y si dejo de avanzar solo? Decidido a probar suerte, sin mucha esperanza, la verdad, repartí anuncios por distintas webs y foros relacionadas con C++ y videojuegos, buscando profesionales con tiempo libre para dedicarlo a un proyecto de una envergadura considerable, aunque no inviable: Un motor genérico de videojuegos.

Al tiempo (meses), fueron contestando algunas personas interesadas en participar, sin ánimo de lucro, en un proyecto del que aún no estaban diseñados ni los cimientos. Fueron pocos, aunque repartidos por toda España. Algunos aportaban especialización en las tecnologías necesarias, otros ofrecían una gran experiencia laboral en ámbitos relacionados. Era consciente de que encontrar gente que tuviera de antemano los conocimientos deseados era casi imposible, y menos aún en este país; sin embargo, estas personas venían con ganas, y eso me pareció suficiente para que fueran capaces de autoformarse sobre la marcha (de hecho, así me lo han demostrado).

Cuando conseguí reclutar a un número suficiente como para que, aun descolgándose alguien, pudiéramos avanzar a ritmo satisfactorio (esto es, una velocidad de producción que mantuviera la moral de todos), tuvimos la primera reunión, nos presentamos y sentamos las bases de lo que haríamos en adelante. Tras dedicar un tiempo prudencial a la autoformación del equipo, repartimos las primeras tareas. Durante el proceso, efectivamente, algunos integrantes abandonaron la formación por motivos personales, así que ahora cuento con sólo unos pocos kamikazes valientes para materializar esta dura obra. Será difícil no caer en la inmensa cantidad de trampas que toda empresa lleva consigo, pero lo haré, lo haremos, lo mejor que sepamos.

Como no me gusta escribir lo mismo dos veces, aquí os copio la descripción del proyecto, al que llamamos Quimera Engine:

Quimera Engine es un ambicioso proyecto iniciado en 2010 por un reducido grupo de desarrolladores, autodenominados Kinesis Team, decididos a desarrollar el primer motor genérico de videojuegos de origen español, totalmente gratuito.

No se trata de un videojuego, un motor para un tipo de videojuego, un motor gráfico ni una herramienta visual de diseño de videojuegos (por ahora), sino de un conjunto de librerías escritas en C++ que proveen de la infraestructura necesaria para que un programador de videojuegos no tenga que preocuparse del hardware, el sistema operativo o las lilbrerías de bajo nivel. Se pretende que el diseño posibilite la máxima modularización y facilidad de uso y ampliación, siempre que no suponga un escollo para el rendimiento.

El motor abarca todos los ámbitos que conforman un videojuego: gráficos 2D y 3D, sonido, comunicaciones, dispositivos de entrada / salida, carga de contenidos, detección de colisiones, etc. La implementación de cada componente es personalizable, aunque originalmente se ofrecen las más comunes (por ejemplo, para el módulo de gráficos, puede elegirse de entrada si se quiere utilizar OpenGL 4 o DirectX 11, o puede ser implementado por el usario utilizando Ogre3D).

Quimera Engine es portable para Windows, Linux y Mac OS X, y por tanto para las plataformas PC y Mac. Las consolas y los dispositivos móviles no están, por el momento, al alcance, aunque sí cabe la posibilidad a medio-largo plazo de un port para NaCl.

Quimera Engine es Open Source y totalmente gratuito, tanto para uso personal como comercial, bajo licencia LGPL, por lo que es ideal para estudios sin recursos o desarrolladores indie.

Aunque el proyecto sea impulsado por españoles, no se pretende que la comunidad de usuarios se circunscriba únicamente a España. Todo lo contrario, Kinesis Team ofrece soporte a nivel internacional en inglés, como cualquier otro grupo de desarrollo, pero contando además con la ventaja de poder comunicarse de una manera más directa y eficaz con usuarios hispanohablantes.

Por último, hacemos un llamamiento a programadores españoles para que colaboren con nosotros de forma activa, programando y diseñando, o de forma pasiva, a modo de consultores. Podéis contactar con nosotros aquí.

Kinesis

Kinesis es el nombre que elegimos para el grupo de desarrollo. A mí me gusta, denota movimiento. Tal y como reza en el párrafo anterior, seguimos buscando profesionales interesados en colaborar en algo que creo que nos enriquecerá a todos. De hecho, y hablo al menos por mí, ya lo está haciendo.

Cualquier información que preciséis no tenéis más que preguntarla, bien en los comentarios del post o por correo, suelo responder rápido.

Web de desarrollo de Quimera Engine

Mass Effect 2

Publicado el Martes 10 agosto 2010 en Videojuegos por Thund

Para ubicar al lector, debo poner por delante mi enorme pasión por la saga Mass Effect y su universo, de manera que pueda leer el texto desde la perspectiva adecuada. Quedé absolutamente cautivado por la riqueza de un mundo futurista totalmente reinventado. Los artífices de tal maravilla consiguieron encontrar un filón de creatividad en una mina ya agotada años atrás, lo cual me hizo darle un valor aún mayor. No importa cuál de sus ingredientes analice, cada uno es una perla en sí mismo. La forma de presentar la acción con un juego de cámaras sublime conseguía exprimir al máximo la narración. Por otro lado, nadie había dado jamás un toque tan sutil y personal a una interfaz de usuario, no sé realmente explicarlo, el menú principal resultaba relajante. La banda sonora, sin duda, fue el pilar básico de distinción, con esa música electrónica sosegada, de ondas cuadradas reverberantes, para momentos de poca o ninguna acción; y remezclada con una contundente orquestación de tinte militar para los acontecimientos bélicos o heróicos. Ni que decir tiene que ninguno de estos componentes tendría sentido sin un guión sobresaliente que los uniese, plagado de diálogos sustanciosos custodiados por un amplio abanico de decisiones que el jugador debía tomar. Recuerdo especialmente dos momentos: el primero, cuando visité la Ciudadela por primera vez, fui deslumbrado por una sencuencia de video envuelta de una sinfonía apabullante; el segundo es la recta final, las 2 grandes batallas, una espacial y otra, con Shepard a la cabeza, en el interior de la Ciudadela. Un broche épico.

Conocer que se esperaba una segunda parte supuso para mí una gran ilusión y un gran miedo, como suele ocurrir con las secuelas de obras maestras, difícilmente superables o aún incluso equiparables. A fin de que no se malinterprete mi análisis, adelantaré mi veredicto: no mejora ni alcanza a la primera parte, pero es…

La Atmósfera

Cuando uno adquiere un Mass Effect no espera ver tiros y explosiones, ni aporrear botones, ni romperse la cabeza una y otra vez contra puzzles irresolubles… eso está bien para juegos de esos de echar la tarde o pasar el rato. Lo que Mass Effect ofrece va mucho más allá del mero entretenimiento: es verdadero cine interactivo. La trama comienza siendo algo confusa e inesperada, me costó bastante acostumbrarme a los nuevos aliados y no echar de menos a los de la primera entrega aunque, según avanzaba, volvía a tener esa sensación de soltura, de pertenencia al mundo en el que se desarrolla la historia, volvía a ser absorbido por Mass Effect. Sin duda, en esta secuela el elemento que actúa como envolvente son los compañeros de Shepard, tanto los nuevos como los veteranos, a los que se ha dotado de un trasfondo insondable. En éste sentido sólo podría compararlo con un Final Fantasy, no se me ocurre ahora mismo otro juego que dé tanta vida a personajes secundarios. Cada uno tiene un pasado que conocemos mediante 2 misiones, principalmente, al reclutarlos y al hacerles un favor personal antes de que se embarquen en la empresa suicida final. Cada misión encierra oscuros secretos y giros de guión totalmente impredecibles, y nos permite descubrir un trozo más de la Vía Láctea que los de Bioware han creado para nosotros. En uno de estos quiebros argumentales podemos incluso ver morir a más de un amigo, de forma permanente (sí, ya, puedes cargar la partida), haciendo consciente al jugador de que cualquier cosa puede ocurrir. Y es que Mass Effect 2 es mucho más sombrío que su predecesor, tendremos que tratar con mercenarios sin escrúpulos y alienígenas sanguinarios; participaremos en ajustes de cuentas, presenciaremos asesinatos a sangre fría (con la posibilidad de evitar alguno que otro), intenciones obscenas y conductas deleznables, y todo ello, bajo la eterna duda de a quién estamos prestando servicio, si a una organización de nobles ideales o, como dicen los de la Alianza, a unos viles terroristas comandados por un ricachón insaciable.

Hay muchos más detalles argumentales que aumentan la credibilidad del universo del juego. Mencionaré uno en concreto (de lo que me acuerdo), que me hizo bastante gracia: en un bar hay sentados un turiano, un humano y un salariano, mientras una asari baila sobre la mesa para el salariano; el pobre, que no entiende nada, pregunta a sus colegas, con tono de fastidio y aburrimiento, por qué los humanos celebran así su despedida de soltero y qué pinta él allí si es salariano. A propósito, un 10 para las animaciones de las bailarinas asari. Prestando un poco de atención podemos darnos cuenta de cómo la personalidad de cada compañero de equipo afecta incluso a su forma de combatir (nada que ver la vehemencia de Jack con la técnica de Miranda). Me ha gustado ver otras cosas más sutiles, como la posibilidad de desmembrar mecas, o las reacciones de los enemigos cuando les disparas en una mano. Algo casi imperceptible y que me gustaría mencionar es la diferencia entre las despedidas de Shepard cuando seleccionas "Adiós" nada más empezar la conversación y cuando te despides después de charlar, las expresiones encajan en el contexto; para un ejemplo claro de esto, se puede ir a la Ciudadela y hablar con la recepcionista.

Aunque he dedicado una sección precisamente para todos aquellos aspectos que no me han gustado, iré adelantando alguno. Igual que hay puntos a favor de la inmersión, también los hay en contra; odio cuando terminas de hablar con algún personaje que, por ejemplo, te acaba de dar una misión, y de pronto te das la vuelta y ya no está; eso queda muy feo, podrían haberle puesto una contestación por defecto hasta que completes la misión o algo, pero no una abducción en toda regla. El otro caso que mencionaré está relacionado con las pruebas de virtud / rebeldía; resulta que, después de resolver los líos de familia de Miranda, ésta se volvió leal, hasta ahí todo normal. El caso es que, más tarde, tiene una acalorada discusión con Jack en el puente de mando, momento en el cual, por falta de virtud, tuve que elegir entre dar la razón a una o a otra. Bien, pues parece ser que arriesgar la vida para salvar a un familiar suyo tiene el mismo valor que hacerla quedar mal delante de una ex-convicta porque, desde ese momento, perdió su lealtad :S. Me parece absurdo.

Terminando este apartado, me referiré a las ya mencionadas cualidades artísticas de este juego. Perfectamente podría ponerme a ver jugar a otra persona mientras devoro un cubo de palomitas, como si fuera una película, más larga y más interesante que la mayoría. Uno no pierde detalle de lo que ocurre en cada escena. Incuso, más de una vez, la cámara te indica el camino a seguir o el evento a activar, sin desorientarte. Hay algunos planos en los que la composición de la imagen es impresionante, tómese de ejemplo cuando, en una de las explicaciones a Shepard, Jack habla a contraluz sobre un fondo naranja. Han cuidado la iluminación al máximo en cada área y cada toma (para mí, una de las cosas más difíciles de hacer bien). Admito que he flipado con esos detalles.

El Espacio y el Tiempo

El principal motivo por el que Mass Effect 2 no acaba en el momento en que "vences a los malos" es la vasta extensión del mundo de juego, la cantidad de planetas y ciudades, cada cual con su historia, la variedad de sociedades y especies… hay mucho por descubrir y sería una putada no poder hacerlo por haber acabado el guión principal. Hay muchísimas misiones secundarias (he de decir que varias de ellas son clones), algunas más originales y otras más típicas. Cada misión nos dará puntos de experiencia, dinero por parte de Cerberus y materiales que consigamos durante su realización; a veces, incluso se nos dará otro objetivo, formando cadenas. No obstante, dejando a un lado el número de horas jugadas, he tenido la sensación de que se me ha hecho muy corto. Quizá ha sido por conocer todo el camino a seguir desde el principio, es decir, habiendo avanzado muy poco en la trama, ya sabemos que tenemos que ir a reclutar a X personas, dónde están y a dónde hay que llevarlas (relé Omega 4). Es más, no hace falta ir a ningún otro sitio (vale sí, a un par) para acabar en el campo de batalla final. No me ha gustado ese planteamiento tan explícitamente lineal. Ojo, que no digo que Mass Effect 2 sea lineal, hay mucha libertad de acción y casi todos los acontecimientos pueden desencadenarse en cualquier orden. Personalmente, uno de los lugares que más me gusta visitar son los bares (como la vida misma); tienen un diseño muy orginal, ponen buena música y están llenos de intrigas…

El Control

Las opciones de movimiento de Shepard no han cambiado mucho. Vamos, intento recordar ahora mismo alguna diferencia con la primera entrega y no lo consigo. Sí han modificado la interfaz de usuario, tanto el menú principal como la interfaz de combate. En mi opinión, ambas han empeorado. El menú principal (cuando carga el juego) es un poco… feucho, simplón, oscuro. Los indicadores de combate, aunque ocupan menos, son también menos funcionales (me costaba bastante darme cuenta de qué aliado había perdido el escudo o estaba escaso de salud, por ejemplo). Ya no hay botones para dar órdenes de despliegue al equipo, sino que se utiliza el teclado directamente; a día de hoy, no sé cómo hacer para que un aliado ataque a un enemigo concreto con su arma de fuego que, por cierto, está limitada a 2 tipos en la mayoría de los casos (pistola y escopeta, rifle y pistola, etc.). Y ya que hablamos del combate, que alguien me explique la diferencia entre Mass Effect 2 y Gears Of War; sólo faltan los fusiles con sierra. No es que sea algo malo, pero ya podrían haber innovado un poquito al respecto. Lo siguiente sí que es sangrante… ¿a nadie más le ha pasado que el personaje se ha cubierto tras una caja cuando lo que quería era salir pitando de allí? Como si no hubiera más teclas que la puta barra de espacio. La usan para todo: correr, cubrirse, descubrirse, activar puertas y otros objetos, hablar… Son demasiadas funciones para una sola entrada. Me ha causado montones de problemas y varios cabreos, no costaba nada separar el correr del cubrirse, como mínimo. Otra crítica negativa y bien merecida se la tiene que llevar el dibujo de venas que enmarca la imagen cuando la salud escasea, ¡es horrible! Prefiero cien veces el de Clive Barker's Jericho.

Como males menores, citaré 2 fallos, uno de animación del modelo de Shepard y otro de diseño de escenarios. El primero consiste en que, si miramos hacia un punto cualquiera y de pronto echamos a correr, la cabeza de Shepard seguirá mirando en tal dirección aunque movamos la cámara. El segundo, ocurre cuando Shepard camina muy cerca de ciertas mesas (creo recordar que pasaba en algún laboratorio); el modelo pasa de caminar por el suelo a caminar sobre los muebles, siendo muy difícil hacerle bajar.

El Recuerdo

Se supone que han pasado 4 años desde la desaparición de Shepard e, irremediablemente, han cambiado muchas cosas. La fortuna ha favorecido más a unos excompañeros que a otros… mientras que Wrex se ha erigido como guía para su tribu, Garrus se ha convertido en una sombra errante que se toma la justicia por su mano. Sin duda, el paso de Shepard por sus vidas los marcó, como también afectó a muchos otros personajes con sus decisiones. Tal y como prometían, las acciones realizadas durante Mass Effect 1 tienen consecuencias en Mass Effect 2, aunque la relevancia de las mismas en la historia es nimia. Nos encontraremos con una gran cantidad de personajes de la primera parte, tanto ex-camaradas como tripulantes de la Normandía, así como antiguos enemigos o meros personajes secundarios. De la misma manera, las decisiones tomadas en este juego tendrán su eco en la tercera entrega. Iba a ponerme a comparar capítulos, pero sólo mencionaré un cambio, a mi parecer innecesario, que le hace perder un minipunto a Mass Effect 2: ¡echo de menos el contundente sonido del antiguo fusil de asalto!

La Contraparte

Y ahora la sección de las cagadas. Sí, voy a tirar algunas piedras más sobre esta gloriosa obra. Luego me autolesionaré jugando al WOW o alguna moñada de esas… no os preocupéis.

  • Cuando empieza una nueva partida y tiene lugar el ataque a la Normandía, los efectos de los rayos / lasers son horribles. Vaya primera impresión que me llevé.
  • Cuando reaniman a Shepard después de desaparecer, en la nave de Cerberus, tiene lugar un asalto y Shepard debe huir. Justo en la puerta de la primera sala podemos ver una ¿roca? flotando, totalmente inmóvil, en la puerta.
  • Continuamente, sobre todo en primeros planos, se nota un defecto en el sombreado de las caras de los modelos, como una especie de z-fighting.
  • En las instalaciones donde experimentaban con Jack no para de llover. Lo raro es que si nos ponemos a cubierto, a un metro de la parte descubierta, sigue lloviendo a través del techo :S .
  • Al final se pierden muchísimos momentos emotivos. En determinados finales mueren compañeros y da la sensación de que a Shepard se la suda. Da igual que sea Tali, Garrus o Legion, no hay problema en dejar a los caídos atrás. Me parece que ante un hecho tan trascendental para la historia no le han dado un trato mínimamente digno.
  • Por último, haciendo referencia de nuevo al final del juego, la explicación que dan acerca de la forma del segador… la forma de matarlo… el hecho de activar la bomba y que no corra el tiempo mientras lo matan… en fin. Una gran decepción, nada convincente.

Conclusión

Sé que me dejo cosas en el tintero (actos de virtud / rebeldía, desaparición del coche, minería…) pero no quiero acabar escribiendo un libro. Mass Effect 2 conserva la magia que hizo grande a su predecesor, dejando ese regusto de haber aprovechado el tiempo en los paladares más exigentes. Si bien tiene algunos fallos, éstos son de sobra compensados por las viejas virtudes y las nuevas sorpresas argumentales.

Esperando con ansias el cierre de la trilogía :D .

 

[Grooveshark]Banda sonora Mass Effect 2

[Grooveshark]Banda sonora Mass Effect 2: Club Dark Star

[Grooveshark]Banda sonora Mass Effect 2: Club Afterlife

 

[Youtube]Cachondeo freak: Legion bailando

[Youtube]Cachondeo freak: Creación de personaje Michael Jackson


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Dead Space

Publicado el Lunes 21 junio 2010 en Videojuegos por Thund

Como el protagonista de la obra a tratar, surco el vacío sideral esperando encontrar respuesta más allá de la robusta carrocería de mi blog; me aproximo a todos vosotros sin saber qué encontraré, sin tan siquiera tener un atisbo de certeza de que existirán personas al otro lado. Espero tener más suerte que Isaac y que éste primer post de aproximación me depare algo más que silencio, oscuridad y muerte. De forma similar empieza Dead Space, un videojuego de horror futurista que he tenido el placer de probar en mi PC. Desde el inicio encarnamos a Isaac, un ingeniero de sistemas espaciales, el cual forma parte de una reducida compañía de mantenimiento formada por un par de guardias, un jefe de seguridad y una especialista informática. Juntos se aproximan a una nave minera de enormes dimensiones llamada USG Ishimura, que quedó incomunicada por motivos desconocidos y cuya reparación pretenden acometer. Debido a unos problemas con la navegabilidad, acaban empotrándose en el puerto de la nave anfitriona, viéndose en la necesidad de buscar la forma de salir de allí, que no es otra que entrando… Craso error. A partir de ese momento ya podéis olvidaros de comer / beber / respirar / pestañear / tocaros mientras jugáis. Aquellos a los que os gustase Doom 3 ó Clive Baker's Jericho estáis de enhorabuena, porque éste es una mezcla de ambos, sin ser ningún calco, por supuesto. Estad preparados para horas de penumbra, incertidumbre y sangre. Intentaré resumir los detalles…

La sensación

Tensión. A medida que visites los distintos lugares de la Ishimura te darás cuenta de que nunca estás a salvo, ni siquiera en las típicas "áreas de descanso" donde te equipas y guardas la partida. Las bestias alienígenas no te darán cuartel, te sentirás acechado en todo momento. La mayor parte de los escenarios transcurren con poca o ninguna luz, con focos que parpadean o que se mueven continuamente, dando lugar a sombras sospechosas. A menudo las paredes de metal de los incontables pasillos de la nave están adornadas con manchas de sangre, trozos de cadáveres o una sustancia alienígena viscosa que os harán la visita aún más confortable… Pero como toda obra de terror que se precie, lo que os estremecerá no será lo que veáis, sino lo que vuestra mente esté esperando ver y, en éste sentido, he de darles mi enhorabuena a los de EA Redwood Shores por el sonido del que han dotado al juego. Muchas veces no se le da demasiada importancia a los efectos sonoros, tanto los activos (digamos, el sonido del arma o del menú) como los pasivos (los de ambiente), sólo nos acordamos de ellos cuando son insoportables o cuando, como en éste caso, son geniales. Si juegas a Dead Space ten preparado un buen equipo 5.1 como mínimo. Me impresionó verme a mí mismo darme la vuelta, físicamente, sobresaltado por un puto ruido metálico (como si "algo" le hubiera dado una patada a un tornillo) que me había parecido oir tras de mí. Toda esta envoltura de tensión hará que, por cada corredor que tengáis que atravesar, se enfrenten en vuestro interior las ganas salir pitando para terminar cuanto antes contra el agarrotamiento del miedo a encontraros de frente con un puñado de bestias asesinas con ganas de descuartizaros. Otro punto a favor es que, salvo contadas y "cantadas" ocasiones, nunca sabes por dónde te van a venir los bichos. Hay respiraderos por toda la nave, siempre estás rodeado. No se trata de esperar sustos repentinos enfrente de ti como si fuera el tren de la bruja, el sobresalto te lo puedes llevar al ver de repente el extremo de una zarpa detrás de ti. Por supuesto, para destrozarte los nervios, los sustos van acompañados de un estruendo de cuerdas chirriantes que, a medida que el juego avanza, son cada vez menos escandalosas (un detalle a agradecer); lo lamentable es que tales fanfarrias son la parte más destacable de la banda sonora del juego…

La mecánica

Para evitar que la actividad se base únicamente en correr y mearse encima, los de EA nos proveen de una serie de armas y habilidades que nos permiten abrirnos paso entre las hordas de necromorfos y los obstáculos físicos de los escenarios. Las armas más bien son herramientas de trabajo, salvo un rifle de impulsos (mi preferido junto a la cortadora de plasma) y pueden ser mejoradas a lo largo de la aventura en puntos específicos (recomiendo dar prioridad al daño); además, cada una tiene 2 formas de uso, destacando el bestial torbellino de balas del rifle. Respecto a las habilidades, disponemos de la telequinesis, con la que podremos desplazar objetos enormes; más de una vez lo usaréis para acercar items inalcanzables. La otra capacidad especial del traje de Isaac se trata del éstasis (que no éxtasis, no os emocionéis), que nos permite envolver criaturas o mecanismos en un campo de fuerza temporal (o eso creo, en ningún momento lo explican), casi deteniéndolos. Realmente, la existencia de ambas es meramente testimonial o accesoria, no sólo porque los rompecabezas que las requieren sean de solución obvia, sino porque en muchas ocaciones siquiera serán imprescindibles. Quizá han sido algo desaprovechadas… Para manejar todo esto nos tenemos que valer de unos controles y una interfaz de usuario muy bien acotados. En lugar de inundar la pantalla de indicadores que distrairían la atención de la escena, a lo único que tenemos que estar pendientes es a la espalda del prota, donde veremos 2 barras, la de vida y la de energía (para el éstasis). Me parece muy acertado, es una forma de aprovechar el espacio ocupado por el cuerpo de Isaac (la cámara está situada en tercera persona, próxima al objetivo), lo cual es muy criticado por algunos debido a la pérdida de visibilidad y la eventual confusión en el manejo de la perspectiva (hay veces incluso que no sabremos qué vida nos queda, porque la espalda del personaje queda fuera del plano…). Existen varios elementos de interfaz visual más, estos menos integrados con la escena, camuflados como hologramas táctiles, y entre ellos se encuentra un menú de inventario al más puro estilo de Resident Evil, bastante sencillo.

Los controles son pocos (si no contamos los de los menús), y esto se ha conseguido gracias al uso del botón derecho del ratón (por defecto) como conmutador entre 2 estados principales: apuntando con el arma o no. Dependiendo del estado, los mismos controles tendrán un efecto u otro, se desactivarán o activarán. El ejemplo más obvio es el ataque: si atacas sin apuntar, el resultado será una soberana ostia al bicho de turno (adoro la sensación de contundencia que le han dado); si apuntas, obviamente, fríes al bicho de turno. En definitiva es sencillo. Los movimientos del personaje están bastante logrados (faltaría más con los pocos que son) y van acompañados de efectos de sonido que transmiten lo duro que es moverse con el traje de protección. Lo más engorroso llega cuando necesitas girarte 180º, te faltará alfombrilla y, en cuanto pulses el botón de apuntar, hay muchas posibilidades de que la cámara se centre donde no esperabas. No hay posibilidad de saltar o esquivar pero, en cambio (y Dios sabrá por qué), ¡podemos pisar! Curiosamente su única utilidad es abrir las cajas sueltas del suelo o, como mucho, destrozar cadáveres, que no diré que no tenga su encanto… Tomad nota de ciertas animaciones puntuales (normalmente cuando un bicho te muerde), es bello patear fetos alienígenas…

Hablemos de la chicha del juego, los denominados necromorfos. Desde luego no es la parte más currada, el diseño no es muy original, la mayoría del tiempo matarás a los mismos tipos, y no tengo claro si su parecido con los zergs (raza alienígena parasitaria que asimila otros seres vivos, que en éste caso pasarían por terrans plagados) le aporta nostalgia o le resta acojone… Debo decir que su dosificación me parece acertada, o sea, no estás continuamente matando enemigos sino que aparecen de cuando en cuando, de lo contrario nos cansaríamos y les perderíamos el "respeto" demasiado rápido, a parte de que no daría tiempo a que nuestra mente se volviera levemente paranoica, como mencionaba anteriormente. Me encantó un tipo de alien en especial, que en inglés llaman swarmer, y que no mide más de un palmo de altura; tened cuidado porque van en grupo y son muy porculeros. Finalmente mencionar que en contadas ocaciones tendremos que acabar con algún que otro bicho mucho más grande que nosotros y que no tendremos ambos pies sobre el suelo…

Lo innovador

Como plato fuerte en la jugabilidad y la ambientación, Dead Space nos ofrece la posibilidad de dar un paseo por el vacío, en gravedad cero. En determinadas cámaras de la nave, se nos informará de que estamos entrando en una zona de gravedad cero por la que, dando un pequeño impulso con nuestras piernas, podremos flotar hasta que topemos con la pared opuesta. Éste efecto ha sido aprovechado para aumentar la dificultad de tareas que en principio serían sencillas, como mover objetos o sobrevivir al ataque de necromorfos, que se desplazarán dando saltos al igual que nosotros. En ocasiones agravan la situación añadiendo el vacío, obligando a terminar el trabajo antes de quedarnos sin aire. Es recalcable que, al contrario que en la mayoría de los videojuegos o el cine de ciencia ficción, casi han respetado la realidad en cuanto al sonido en el vacío se refiere: si no hay aire, no debe oirse nada. Digo "casi" porque sí que se oye algo, aunque muy bajo y grave; apuesto a que eran conscientes y decidieron hacerlo así por lo mismo que en las películas "usan perros para aparentar caballos"… Cuando rondéis por una de estas zonas prestad atención a un efecto que casi pasa desapercibido: la sangre flotando.

La inmersión

No puede decirse que Dead Space, el videojuego en sí, tenga una trama brillante. Más bien es mediocre, algo típica, con demasiados cabos sueltos y mal explicados. Uno no llega a empatizar con los personajes, de los que no conoce nada, ni a tener un verdadero interés por la trama hasta que no ha recorrido el 80%. Las misiones son repetitivas, Isaac es el chico de los recados al que marean unos y otros, la línea argumental es totalmente recta y, como ya digo, no se oferece nada interesante hasta más allá de la mitad del juego. Se comprende que los escenarios no pueden variar mucho puesto que la historia sucede en el interior de la misma nave; de hecho, hacen un esfuerzo con la zona de cultivos hidropónicos, que alegra un poco la vista. La historia podría haber sido mucho mejor hilada y salpicada de más acción. Sin embargo, de alguna manera, acabas introduciéndote en ese mundo claustrofóbico. No te importa tanto a dónde te llevan tus pasos como el hecho de andar. Como ya dije, la ambientación es impresionante, aunque estés sufriendo una taquicardia no querrás separarte de la pantalla; y no será por las ansias de conocer el final, sino por no querer que esa sensación de angustia artificial se acabe. Antes resalté que me refería a Dead Space como "el videojuego en sí", y quería dejarlo claro porque hay mucho más ahí fuera. El videojuego es sólo una ventana artística a su mundo, sus creadores han elaborado una vasta cantidad de relatos, comics, webs, otro videojuego (Dead Space: Extraction para Wii), incluso una película de animación (precuela), todo ello para dar cuerpo a la historia de la USG Ishimura… una vez que te empapas de todo eso empiezas a mirar a los guionistas con otros ojos. Pocos juegos son rodeados de tanto trabajo suplementario; sin duda, por lo que he podido ver, Dead Space ha tenido una campaña publicitaria en Internet muy elaborada (márketing viral incluido). Actualmente están trabajando en la secuela, que piensan lanzar en 2011 y que supuestamente mantiene a Isaac como protagonista (y a todas luces puede esperarse que sea el causante de la siguiente plaga…).

El sabor de boca

En resumidas cuentas, un juego muy absorbente, de una calidad gráfica y sonora que no ha sido empañada por sus pretensiones, provisto de una mecánica sencilla y un trasfondo resultón. Cuando lo acabas no quedas indiferente, pero tampoco sientes que has vivido una gran experiencia. Podéis encontrar más "información" en los siguientes enlaces…

Dead Space (web oficial)

Dead Space: Downfall (película de estilo anime)

Otras opiniones

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