DirectX desembarca en Linux

Publicado el Jueves 7 octubre 2010 en DirectX,Miniposts,Noticias por Thund

Parece ser que el grupo de desarrollo freedesktop.org (los mismos que están detrás de VMWare) ha conseguido hacer andar las APIs de DirectX 10 y 11 en sistemas Linux, utilizando una capa intermedia, a la que llaman Gallium, situada entre las interfaces de las librerías y los drivers de las tarjetas gráficas. No se trata de una emulación como venía haciendo Wine, transformando DirectX en OpenGL, sino que han implementado la API de DirectX al completo para integrarla con la arquitectura de Gallium, evitando así sensibles pérdidas de rendimiento. Aún faltará mucho, presumo, para que los juegos de hoy en día funcionen al 100% sobre esta plataforma, pero se ha abierto la primera brecha en un muro que parecía demasiado sólido como para que mereciera la pena atravesarlo. ¿Se ejecutarán los juegos mucho más rápido en Linux? ¿Acabará la industria de los videojuegos provocando la emigración del usuario medio hacia tierras más frías, donde habiten los pingüinos? ¿Conquistarán el mercado de OpenGL? ¿Cómo habrá sentado la noticia a los de Redmond? El tiempo dirá…

Enlaces de interés

Artículo en Phoronix (del cual se ha hecho eco todo Dios :D )

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Quimera Engine

Publicado el Lunes 27 septiembre 2010 en DirectX,Noticias,Videojuegos por Thund

Si alguno de aquí leyó el primer post de este blog, sabrá de mi propensión al fracaso en cuanto a proyectos en solitario se refiere, por distintos motivos. Así que un día me pregunté: ¿y si cambio el punto de partida? ¿Y si dejo de avanzar solo? Decidido a probar suerte, sin mucha esperanza, la verdad, repartí anuncios por distintas webs y foros relacionadas con C++ y videojuegos, buscando profesionales con tiempo libre para dedicarlo a un proyecto de una envergadura considerable, aunque no inviable: Un motor genérico de videojuegos.

Al tiempo (meses), fueron contestando algunas personas interesadas en participar, sin ánimo de lucro, en un proyecto del que aún no estaban diseñados ni los cimientos. Fueron pocos, aunque repartidos por toda España. Algunos aportaban especialización en las tecnologías necesarias, otros ofrecían una gran experiencia laboral en ámbitos relacionados. Era consciente de que encontrar gente que tuviera de antemano los conocimientos deseados era casi imposible, y menos aún en este país; sin embargo, estas personas venían con ganas, y eso me pareció suficiente para que fueran capaces de autoformarse sobre la marcha (de hecho, así me lo han demostrado).

Cuando conseguí reclutar a un número suficiente como para que, aun descolgándose alguien, pudiéramos avanzar a ritmo satisfactorio (esto es, una velocidad de producción que mantuviera la moral de todos), tuvimos la primera reunión, nos presentamos y sentamos las bases de lo que haríamos en adelante. Tras dedicar un tiempo prudencial a la autoformación del equipo, repartimos las primeras tareas. Durante el proceso, efectivamente, algunos integrantes abandonaron la formación por motivos personales, así que ahora cuento con sólo unos pocos kamikazes valientes para materializar esta dura obra. Será difícil no caer en la inmensa cantidad de trampas que toda empresa lleva consigo, pero lo haré, lo haremos, lo mejor que sepamos.

Como no me gusta escribir lo mismo dos veces, aquí os copio la descripción del proyecto, al que llamamos Quimera Engine:

Quimera Engine es un ambicioso proyecto iniciado en 2010 por un reducido grupo de desarrolladores, autodenominados Kinesis Team, decididos a desarrollar el primer motor genérico de videojuegos de origen español, totalmente gratuito.

No se trata de un videojuego, un motor para un tipo de videojuego, un motor gráfico ni una herramienta visual de diseño de videojuegos (por ahora), sino de un conjunto de librerías escritas en C++ que proveen de la infraestructura necesaria para que un programador de videojuegos no tenga que preocuparse del hardware, el sistema operativo o las lilbrerías de bajo nivel. Se pretende que el diseño posibilite la máxima modularización y facilidad de uso y ampliación, siempre que no suponga un escollo para el rendimiento.

El motor abarca todos los ámbitos que conforman un videojuego: gráficos 2D y 3D, sonido, comunicaciones, dispositivos de entrada / salida, carga de contenidos, detección de colisiones, etc. La implementación de cada componente es personalizable, aunque originalmente se ofrecen las más comunes (por ejemplo, para el módulo de gráficos, puede elegirse de entrada si se quiere utilizar OpenGL 4 o DirectX 11, o puede ser implementado por el usario utilizando Ogre3D).

Quimera Engine es portable para Windows, Linux y Mac OS X, y por tanto para las plataformas PC y Mac. Las consolas y los dispositivos móviles no están, por el momento, al alcance, aunque sí cabe la posibilidad a medio-largo plazo de un port para NaCl.

Quimera Engine es Open Source y totalmente gratuito, tanto para uso personal como comercial, bajo licencia LGPL, por lo que es ideal para estudios sin recursos o desarrolladores indie.

Aunque el proyecto sea impulsado por españoles, no se pretende que la comunidad de usuarios se circunscriba únicamente a España. Todo lo contrario, Kinesis Team ofrece soporte a nivel internacional en inglés, como cualquier otro grupo de desarrollo, pero contando además con la ventaja de poder comunicarse de una manera más directa y eficaz con usuarios hispanohablantes.

Por último, hacemos un llamamiento a programadores españoles para que colaboren con nosotros de forma activa, programando y diseñando, o de forma pasiva, a modo de consultores. Podéis contactar con nosotros aquí.

Kinesis

Kinesis es el nombre que elegimos para el grupo de desarrollo. A mí me gusta, denota movimiento. Tal y como reza en el párrafo anterior, seguimos buscando profesionales interesados en colaborar en algo que creo que nos enriquecerá a todos. De hecho, y hablo al menos por mí, ya lo está haciendo.

Cualquier información que preciséis no tenéis más que preguntarla, bien en los comentarios del post o por correo, suelo responder rápido.

Web de desarrollo de Quimera Engine

Star Craft II – Released!

Publicado el Martes 27 julio 2010 en Noticias por Thund

Por fin, después de más de 10 años de espera, llega a nosotros, pobres mortales, la segunda entrega de una de las sagas épicas más aclamadas en el mundo de los RTS. He de decir que, aunque ilusionado (joder, llevo jugando al SC1 desde que salió y sigo adorando sus 256 colores), miro con gran excepticismo el trabajo de la Blizzard actual, no sólo porque SC1 dejara el listón por las nubes (quizá pegaría más decir "por el espacio exterior"), sino porque la onda expansiva del amado/odiado WOW parece haber salpicado al resto de títulos de la desarrolladora, contaminando sus particulares atmósferas. Guardaré casi todas mis valoraciones hasta que pruebe con mis propios sentidos esta nueva obra, pero no puedo evitar decir que veo a SC2 con muy malos ojos, de entrada, por razones relacionadas con el aspecto gráfico, la jugabilidad (al menos en la Beta) y el diseño de las unidades. Mi mayor esperanza es que el argumento sea tan absorbente como en la primera entrega y que las cinemáticas sean espectaculares.

Ojalá pueda catarlo pronto para salir de dudas.  En cuanto eso ocurra publicaré mis conclusiones, palabra de zerg…

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