
Si alguno de aquí leyó el primer post de este blog, sabrá de mi propensión al fracaso en cuanto a proyectos en solitario se refiere, por distintos motivos. Así que un día me pregunté: ¿y si cambio el punto de partida? ¿Y si dejo de avanzar solo? Decidido a probar suerte, sin mucha esperanza, la verdad, repartí anuncios por distintas webs y foros relacionadas con C++ y videojuegos, buscando profesionales con tiempo libre para dedicarlo a un proyecto de una envergadura considerable, aunque no inviable: Un motor genérico de videojuegos.
Al tiempo (meses), fueron contestando algunas personas interesadas en participar, sin ánimo de lucro, en un proyecto del que aún no estaban diseñados ni los cimientos. Fueron pocos, aunque repartidos por toda España. Algunos aportaban especialización en las tecnologías necesarias, otros ofrecían una gran experiencia laboral en ámbitos relacionados. Era consciente de que encontrar gente que tuviera de antemano los conocimientos deseados era casi imposible, y menos aún en este país; sin embargo, estas personas venían con ganas, y eso me pareció suficiente para que fueran capaces de autoformarse sobre la marcha (de hecho, así me lo han demostrado).
Cuando conseguí reclutar a un número suficiente como para que, aun descolgándose alguien, pudiéramos avanzar a ritmo satisfactorio (esto es, una velocidad de producción que mantuviera la moral de todos), tuvimos la primera reunión, nos presentamos y sentamos las bases de lo que haríamos en adelante. Tras dedicar un tiempo prudencial a la autoformación del equipo, repartimos las primeras tareas. Durante el proceso, efectivamente, algunos integrantes abandonaron la formación por motivos personales, así que ahora cuento con sólo unos pocos kamikazes valientes para materializar esta dura obra. Será difícil no caer en la inmensa cantidad de trampas que toda empresa lleva consigo, pero lo haré, lo haremos, lo mejor que sepamos.
Como no me gusta escribir lo mismo dos veces, aquí os copio la descripción del proyecto, al que llamamos Quimera Engine:
Quimera Engine es un ambicioso proyecto impulsado por un grupo de desarrolladores de software españoles, bajo el nombre de Kinesis, con el que se pretende ofrecer una infraestructura básica para la gestión de contenidos multimedia, focalizada en el ámbito del desarrollo de videojuegos. Esto quiere decir que no se trata únicamente de un motor gráfico para simular entornos tridimensionales sino que, además, abarca el terreno del sonido y el control de periféricos de entrada. El objetivo de todo ello es facilitar la creación de nuevos títulos de carácter indie, ya que es Open Source, aunque no se restringe su uso como parte de soluciones comerciales. También se quiere fomentar la investigación de tecnologías relacionadas y facilitar el aprendizaje de las mismas a personas de nuestro territorio, ya que es un hecho que prácticamente no hay apoyos por parte de las administraciones ni por parte de particulares. Queramos o no, cada proyecto abre camino a los que vienen detrás.
Aunque el origen del proyecto es español, no se descarta la colaboración con personas de otros países si se da la ocasión. La documentación así como la interfaz en general aparecerá en inglés, aunque los contenidos, por comidad del equipo, estarán en español. El equipo Kinesis ofrecerá así soporte en todos los idiomas que dominen sus integrantes, desde el castellano hasta el euskera, catalán, gallego… hasta el inglés. Aunque, por el bien de la mayoría, se preferirá la primera opción. Éste es un gran punto a favor, ya que es muy escasa la documentación o la ayuda en español, suponiendo un importante escollo para muchos de los que están empezando.
Una de las ideas fundamentales del proyecto consiste en no reinventar la rueda, mientras ruede, lo que significa que no desarrollaremos nosotros mismos aquellas partes que ya están implementadas por otros, usaremos librerías Open Source de terceros para algunas cosas, aunque suponga tener ciertas dependencias. Esto acelera el ritmo de trabajo y permite centralizar esfuerzos.
En cuanto al diseño, el foco está puesto en la usabilidad y la mantenibilidad sobre la optimización, cuando sea posible, poniendo un ojo en la escalabilidad. Se trata de un proyecto multiplataforma, esto es, podrá elegirse si para los gráficos se quiere utilizar DirectX u OpenGL y compilarlo en Windows, Linux o cual sea. En principio, sólo se implementará la parte de DirectX bajo Windows, aunque el diseño tendrá en cuenta las posibles variaciones de sistema para extenderlo más adelante.
Por último, hacer un llamamiento a programadores españoles para que colaboren con nosotros de forma activa, programando y diseñando, o de forma pasiva, a modo de consultores. Podéis contactar con nosotros mediante el correo: lince3d@gmail.com
Kinesis
Kinesis es el nombre que elegimos para el grupo de desarrollo. A mí me gusta, denota movimiento. Tal y como reza en el párrafo anterior, seguimos buscando profesionales interesados en colaborar en algo que creo que nos enriquecerá a todos. De hecho, y hablo al menos por mí, ya lo está haciendo.
Cualquier información que preciséis no tenéis más que preguntarla, bien en los comentarios del post o por correo, suelo responder rápido.
Web de desarrollo de Quimera Engine