Dead Space

Publicado el Lunes 21 junio 2010 en Videojuegos por Thund

Como el protagonista de la obra a tratar, surco el vacío sideral esperando encontrar respuesta más allá de la robusta carrocería de mi blog; me aproximo a todos vosotros sin saber qué encontraré, sin tan siquiera tener un atisbo de certeza de que existirán personas al otro lado. Espero tener más suerte que Isaac y que éste primer post de aproximación me depare algo más que silencio, oscuridad y muerte. De forma similar empieza Dead Space, un videojuego de horror futurista que he tenido el placer de probar en mi PC. Desde el inicio encarnamos a Isaac, un ingeniero de sistemas espaciales, el cual forma parte de una reducida compañía de mantenimiento formada por un par de guardias, un jefe de seguridad y una especialista informática. Juntos se aproximan a una nave minera de enormes dimensiones llamada USG Ishimura, que quedó incomunicada por motivos desconocidos y cuya reparación pretenden acometer. Debido a unos problemas con la navegabilidad, acaban empotrándose en el puerto de la nave anfitriona, viéndose en la necesidad de buscar la forma de salir de allí, que no es otra que entrando… Craso error. A partir de ese momento ya podéis olvidaros de comer / beber / respirar / pestañear / tocaros mientras jugáis. Aquellos a los que os gustase Doom 3 ó Clive Baker's Jericho estáis de enhorabuena, porque éste es una mezcla de ambos, sin ser ningún calco, por supuesto. Estad preparados para horas de penumbra, incertidumbre y sangre. Intentaré resumir los detalles…

La sensación

Tensión. A medida que visites los distintos lugares de la Ishimura te darás cuenta de que nunca estás a salvo, ni siquiera en las típicas "áreas de descanso" donde te equipas y guardas la partida. Las bestias alienígenas no te darán cuartel, te sentirás acechado en todo momento. La mayor parte de los escenarios transcurren con poca o ninguna luz, con focos que parpadean o que se mueven continuamente, dando lugar a sombras sospechosas. A menudo las paredes de metal de los incontables pasillos de la nave están adornadas con manchas de sangre, trozos de cadáveres o una sustancia alienígena viscosa que os harán la visita aún más confortable… Pero como toda obra de terror que se precie, lo que os estremecerá no será lo que veáis, sino lo que vuestra mente esté esperando ver y, en éste sentido, he de darles mi enhorabuena a los de EA Redwood Shores por el sonido del que han dotado al juego. Muchas veces no se le da demasiada importancia a los efectos sonoros, tanto los activos (digamos, el sonido del arma o del menú) como los pasivos (los de ambiente), sólo nos acordamos de ellos cuando son insoportables o cuando, como en éste caso, son geniales. Si juegas a Dead Space ten preparado un buen equipo 5.1 como mínimo. Me impresionó verme a mí mismo darme la vuelta, físicamente, sobresaltado por un puto ruido metálico (como si "algo" le hubiera dado una patada a un tornillo) que me había parecido oir tras de mí. Toda esta envoltura de tensión hará que, por cada corredor que tengáis que atravesar, se enfrenten en vuestro interior las ganas salir pitando para terminar cuanto antes contra el agarrotamiento del miedo a encontraros de frente con un puñado de bestias asesinas con ganas de descuartizaros. Otro punto a favor es que, salvo contadas y "cantadas" ocasiones, nunca sabes por dónde te van a venir los bichos. Hay respiraderos por toda la nave, siempre estás rodeado. No se trata de esperar sustos repentinos enfrente de ti como si fuera el tren de la bruja, el sobresalto te lo puedes llevar al ver de repente el extremo de una zarpa detrás de ti. Por supuesto, para destrozarte los nervios, los sustos van acompañados de un estruendo de cuerdas chirriantes que, a medida que el juego avanza, son cada vez menos escandalosas (un detalle a agradecer); lo lamentable es que tales fanfarrias son la parte más destacable de la banda sonora del juego…

La mecánica

Para evitar que la actividad se base únicamente en correr y mearse encima, los de EA nos proveen de una serie de armas y habilidades que nos permiten abrirnos paso entre las hordas de necromorfos y los obstáculos físicos de los escenarios. Las armas más bien son herramientas de trabajo, salvo un rifle de impulsos (mi preferido junto a la cortadora de plasma) y pueden ser mejoradas a lo largo de la aventura en puntos específicos (recomiendo dar prioridad al daño); además, cada una tiene 2 formas de uso, destacando el bestial torbellino de balas del rifle. Respecto a las habilidades, disponemos de la telequinesis, con la que podremos desplazar objetos enormes; más de una vez lo usaréis para acercar items inalcanzables. La otra capacidad especial del traje de Isaac se trata del éstasis (que no éxtasis, no os emocionéis), que nos permite envolver criaturas o mecanismos en un campo de fuerza temporal (o eso creo, en ningún momento lo explican), casi deteniéndolos. Realmente, la existencia de ambas es meramente testimonial o accesoria, no sólo porque los rompecabezas que las requieren sean de solución obvia, sino porque en muchas ocaciones siquiera serán imprescindibles. Quizá han sido algo desaprovechadas… Para manejar todo esto nos tenemos que valer de unos controles y una interfaz de usuario muy bien acotados. En lugar de inundar la pantalla de indicadores que distrairían la atención de la escena, a lo único que tenemos que estar pendientes es a la espalda del prota, donde veremos 2 barras, la de vida y la de energía (para el éstasis). Me parece muy acertado, es una forma de aprovechar el espacio ocupado por el cuerpo de Isaac (la cámara está situada en tercera persona, próxima al objetivo), lo cual es muy criticado por algunos debido a la pérdida de visibilidad y la eventual confusión en el manejo de la perspectiva (hay veces incluso que no sabremos qué vida nos queda, porque la espalda del personaje queda fuera del plano…). Existen varios elementos de interfaz visual más, estos menos integrados con la escena, camuflados como hologramas táctiles, y entre ellos se encuentra un menú de inventario al más puro estilo de Resident Evil, bastante sencillo.

Los controles son pocos (si no contamos los de los menús), y esto se ha conseguido gracias al uso del botón derecho del ratón (por defecto) como conmutador entre 2 estados principales: apuntando con el arma o no. Dependiendo del estado, los mismos controles tendrán un efecto u otro, se desactivarán o activarán. El ejemplo más obvio es el ataque: si atacas sin apuntar, el resultado será una soberana ostia al bicho de turno (adoro la sensación de contundencia que le han dado); si apuntas, obviamente, fríes al bicho de turno. En definitiva es sencillo. Los movimientos del personaje están bastante logrados (faltaría más con los pocos que son) y van acompañados de efectos de sonido que transmiten lo duro que es moverse con el traje de protección. Lo más engorroso llega cuando necesitas girarte 180º, te faltará alfombrilla y, en cuanto pulses el botón de apuntar, hay muchas posibilidades de que la cámara se centre donde no esperabas. No hay posibilidad de saltar o esquivar pero, en cambio (y Dios sabrá por qué), ¡podemos pisar! Curiosamente su única utilidad es abrir las cajas sueltas del suelo o, como mucho, destrozar cadáveres, que no diré que no tenga su encanto… Tomad nota de ciertas animaciones puntuales (normalmente cuando un bicho te muerde), es bello patear fetos alienígenas…

Hablemos de la chicha del juego, los denominados necromorfos. Desde luego no es la parte más currada, el diseño no es muy original, la mayoría del tiempo matarás a los mismos tipos, y no tengo claro si su parecido con los zergs (raza alienígena parasitaria que asimila otros seres vivos, que en éste caso pasarían por terrans plagados) le aporta nostalgia o le resta acojone… Debo decir que su dosificación me parece acertada, o sea, no estás continuamente matando enemigos sino que aparecen de cuando en cuando, de lo contrario nos cansaríamos y les perderíamos el "respeto" demasiado rápido, a parte de que no daría tiempo a que nuestra mente se volviera levemente paranoica, como mencionaba anteriormente. Me encantó un tipo de alien en especial, que en inglés llaman swarmer, y que no mide más de un palmo de altura; tened cuidado porque van en grupo y son muy porculeros. Finalmente mencionar que en contadas ocaciones tendremos que acabar con algún que otro bicho mucho más grande que nosotros y que no tendremos ambos pies sobre el suelo…

Lo innovador

Como plato fuerte en la jugabilidad y la ambientación, Dead Space nos ofrece la posibilidad de dar un paseo por el vacío, en gravedad cero. En determinadas cámaras de la nave, se nos informará de que estamos entrando en una zona de gravedad cero por la que, dando un pequeño impulso con nuestras piernas, podremos flotar hasta que topemos con la pared opuesta. Éste efecto ha sido aprovechado para aumentar la dificultad de tareas que en principio serían sencillas, como mover objetos o sobrevivir al ataque de necromorfos, que se desplazarán dando saltos al igual que nosotros. En ocasiones agravan la situación añadiendo el vacío, obligando a terminar el trabajo antes de quedarnos sin aire. Es recalcable que, al contrario que en la mayoría de los videojuegos o el cine de ciencia ficción, casi han respetado la realidad en cuanto al sonido en el vacío se refiere: si no hay aire, no debe oirse nada. Digo "casi" porque sí que se oye algo, aunque muy bajo y grave; apuesto a que eran conscientes y decidieron hacerlo así por lo mismo que en las películas "usan perros para aparentar caballos"… Cuando rondéis por una de estas zonas prestad atención a un efecto que casi pasa desapercibido: la sangre flotando.

La inmersión

No puede decirse que Dead Space, el videojuego en sí, tenga una trama brillante. Más bien es mediocre, algo típica, con demasiados cabos sueltos y mal explicados. Uno no llega a empatizar con los personajes, de los que no conoce nada, ni a tener un verdadero interés por la trama hasta que no ha recorrido el 80%. Las misiones son repetitivas, Isaac es el chico de los recados al que marean unos y otros, la línea argumental es totalmente recta y, como ya digo, no se oferece nada interesante hasta más allá de la mitad del juego. Se comprende que los escenarios no pueden variar mucho puesto que la historia sucede en el interior de la misma nave; de hecho, hacen un esfuerzo con la zona de cultivos hidropónicos, que alegra un poco la vista. La historia podría haber sido mucho mejor hilada y salpicada de más acción. Sin embargo, de alguna manera, acabas introduciéndote en ese mundo claustrofóbico. No te importa tanto a dónde te llevan tus pasos como el hecho de andar. Como ya dije, la ambientación es impresionante, aunque estés sufriendo una taquicardia no querrás separarte de la pantalla; y no será por las ansias de conocer el final, sino por no querer que esa sensación de angustia artificial se acabe. Antes resalté que me refería a Dead Space como "el videojuego en sí", y quería dejarlo claro porque hay mucho más ahí fuera. El videojuego es sólo una ventana artística a su mundo, sus creadores han elaborado una vasta cantidad de relatos, comics, webs, otro videojuego (Dead Space: Extraction para Wii), incluso una película de animación (precuela), todo ello para dar cuerpo a la historia de la USG Ishimura… una vez que te empapas de todo eso empiezas a mirar a los guionistas con otros ojos. Pocos juegos son rodeados de tanto trabajo suplementario; sin duda, por lo que he podido ver, Dead Space ha tenido una campaña publicitaria en Internet muy elaborada (márketing viral incluido). Actualmente están trabajando en la secuela, que piensan lanzar en 2011 y que supuestamente mantiene a Isaac como protagonista (y a todas luces puede esperarse que sea el causante de la siguiente plaga…).

El sabor de boca

En resumidas cuentas, un juego muy absorbente, de una calidad gráfica y sonora que no ha sido empañada por sus pretensiones, provisto de una mecánica sencilla y un trasfondo resultón. Cuando lo acabas no quedas indiferente, pero tampoco sientes que has vivido una gran experiencia. Podéis encontrar más "información" en los siguientes enlaces…

Dead Space (web oficial)

Dead Space: Downfall (película de estilo anime)

Otras opiniones

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2 Respuestas a 'Dead Space'

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  1. elizerox dijo:

    Buen analisis :)

    on junio 21st, 2010 at 14:12

  2. yuri dijo:

    Increible !!

    on junio 22nd, 2010 at 19:24

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